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  1. 2009/04/27 누가 하는 건지. (4)
  2. 2008/08/17 마음이 잘 안 다스려진다 (8)
  3. 2008/08/01 페이트 다시 잡다 + 페이트 속편
  4. 2008/07/16 이기고 진다는 것 (6)
  5. 2008/06/14 6월 12일 게임 기록: 티츄 (4)
  6. 2008/05/12 자괴감 (10)
  7. 2008/05/09 근황 (7)
  8. 2008/04/15 예쁘고 정겨운 게임 Dream Chronicles (8)
  9. 2008/04/04 정통 던젼 탐사물, Fate (16)

누가 하는 건지.

돼지 독감이 빠르게 퍼지는 가운데 나의 의문은...

이건 대체 누가 하는 판데믹 게임이지? (...)

'바이러스가 멕시코에 도착했습니다.' '바이러스가 미국에 퍼졌습니다.' '바이러스, 뉴질랜드 상륙!' '이스라엘에서 바이러스 발견.' 메시지가 슥슥 눈앞을 스쳐가는 이 느낌이란. OTL

모두들 손 자주 씻고, 사람 많은 곳 피하고, 아프면 바로 병원 가도록 하자. 인류멸망의 음모 와중에도 어떻게든 살아봐야 하지 않겠나. 유사시엔 마다가스카르로 이민이라도 갈까. (먼산)
2009/04/27 22:26 2009/04/27 22:26
로키
분류없음 2009/04/27 22:26

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  1. SI에 대한 잡담. tracked from Castle of Vampire 2009/04/28 22:07  삭제

    예전에 조류 인플루엔자가 난리를 치더니 이제는 돼지 인플루엔자 이야기다. 인수공통 전염병 중에서도 이러한 인플루엔자 류는 조금 특별한데, 바이러스의 특성상 전파가 쉽기 때문이다. 반?

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  1. lhovamp 2009/04/28 00:18  수정/삭제  댓글쓰기

    마다가스카르 근처에서 시작하는 럭키한 케이스 아니면 인플루엔자는 인류 멸망 시키기 어려우니 안심하자구요. [...]


    바다 건너에서 사망자가 나온 마당에 이렇게 이야기하기도 뭣하긴 하지만, 돼지 인플루엔자는 하다못해 조류 인플루엔자보다는 전염이 어렵다고 생각해요. 아메리카 대륙에서 퍼진 게 이쪽까지 건너올 가능성도 낮고, 아직까진 안심할 때가 아닌가 싶습니다.

    • 로키 2009/04/28 09:51  수정/삭제

      돼지와 접촉이 없어도 퍼질 수 있는 독감이라는 점이 무서운 듯. 미국에도 퍼진 이상은 여행자 하나에서도 시작할 수도 있다는 거지. 지하철이나 버스에서 재채기 하나가 열 사람을 감염시킬 수도 있고. 물론 전염 지역에서 오는 여행자는 철저한 검역을 받겠지만, 어쨌든 자신을 위해서도 남을 위해서도 조심 또 조심해야.

  2. 고냥마님 2009/04/28 19:18  수정/삭제  댓글쓰기

    스티븐 킹의 (또 시작이군) Stand 란 책 보면 바이러스로 인류 멸망... 이라는 이야기 엄청 실감난다규...

    나 돼지 독감이라 그러길래 누가 장난치는건줄 알았다.

    장난 아니란거 알았을때의 공포감이란 (부르르) 스탠드에서 바이러스가 퍼져가는 과정을 아주 담담하게

    장난기 섞어 서술해놨는데 그 문장들이 좌르륵 떠오르더군. 줸장.

    • 로키 2009/04/28 20:55  수정/삭제

      킹이 그런 소설도 썼구나! 언젠가 봐야겠다는 생각이. 그쪽에서는 생화학무기였던 모양이지만, 어쨌든 인플루엔자였다는 점이 섬뜩..(...)

마음이 잘 안 다스려진다

음... 졌다고 화를 내지 않으려고 하다 보니까 나쁜 운 탓과 자학/푸념 모드로 빠져..(...) 아무리 해도 지는 건, 특히 내리 지는 건 정말 싫다. 역시 보드게임은 나에게 적합한 놀이가 아닐지도.
2008/08/17 21:35 2008/08/17 21:35
로키
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  1. Xenosia 2008/08/18 09:06  수정/삭제  댓글쓰기

    다음에 한 팀이 되면 연패의 수렁에서 건져올려드리겠습 [..]

  2. Asdee 2008/08/18 10:09  수정/삭제  댓글쓰기

    RPG는 "모두가 이기는" 놀이라는게 다행이네요. ^^;

  3. 아사히라 2008/08/18 11:52  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 농구게임 '프리스타일' 같은걸 하다보면 내리 지는건 정말 스트레스 받는 일이죠.
    하지만 저는 운의 요소가 큰 게임은 '내가 못해서 아니니까' 라는 자기위안(...)을 삼습니당

    • 로키 2008/08/20 07:11  수정/삭제

      하긴.. 역시 모든 것은 카드신의 의지 (?)

  4. Wishsong 2008/08/18 12:59  수정/삭제  댓글쓰기

    보드게임 자체가 아니라, 공교롭게도 현재 하는 게임들이 누나와 상성이 안맞는 걸지도 몰라;

    누나가 자신있는 종목을 찾아서 리벤지 매치하는 건 어때? :)

페이트 다시 잡다 + 페이트 속편

이전에 소개했던 던젼 탐사물 페이트 (FATE)를 시험 끝나고 다시 해봤다. 소환수 드르륵 끌고 몹 잡고, 아이템 좋아보이는 거 있으면 퀘스트 취소하고 퀘스트 아이템 꿀꺽해가며 놀았다. 그러다가 던젼 55레벨로 들어가자 마을로 가는 포털 주문이 안 통하기 시작. 스크롤도 안 가져갔는데..ㅠ_ㅠ 그래서 스크롤 파는 상인이 나올 때까지 계속 내려가보거나 포털 주문이 통하는 데까지 올라가야 할 상황이다.

스크린샷

소환수 + 펫과 한 컷


아, 그리고 페이트 속편이라고 할 수 있는 페이트: 미지의 땅 (FATE: Undiscovered Realms)이 나왔다. 전편 페이트의 주인공이 악당에게 속아서 악당을 운명의 신전에 호위해 갔다가 악당이 운명의 책을 신전에서 가져가 버리자 주인공은 자신의 과오를 만회하기로 마음먹고 악당을 쫓아 푸른 숲의 땅 드루안시아와 눈보라가 몰아치는 황무지 타이폰을 오가는 모험을 시작한다.

아마도 페이트 속편에서 가장 끌린 점은 페이트에서 사용하던 캐릭터를 불러올 수 있다는 점. (미장착 장비와 일부 장착 장비는 넘어오지 않는다.) 또한, 인터페이스, 단축키, 심지어는 설정까지 다 똑같아서 옮기기가 굉장히 수월하다. 탐험할 수 있는 던젼이 둘 늘고 몹의 종류가 상당히 늘어난, 말하자면 거의 확장팩 개념이다. 그 외에 스토리 비슷한 게 생기긴 했지만 (정확히는 목표점) 기본적으로 랜덤 제작 던젼과 몹, 아이템에 의존하는 방식은 페이트와 동일하다.

메인 화면 스크린샷

페이트에서 불러온 린과 머리 짤려 나온 티엔(..)


하나 눈에 띄는 점이라면 새로운 형태의 퀘스트가 생겼다는 것. 드루안시아에서 모험하면서 받은 퀘스트 중 하나는 호위 퀘스트였고 (던젼 2레벨까지 호위해달라는 의뢰를 받아들이면 의뢰인이 정말로 쭐래쭐래 따라온다), 또 하나는 곤충 채집 퀘스트였다 (빨빨거리고 돌아다니는 것에 클릭하면 수집이 된다). 이래저래 페이트의 매력을 유지하면서도 좀 더 다채로워졌다는 느낌.

스크린샷

드루안시아 던젼에서 퀘스트 의뢰인과 한 컷


사기 전에 무료로 잠시 해봤고 살지 안 살지 아직 결정은 못했지만, 대체로 괜찮아 보인다. 페이트와 마찬가지로 던젼 탐사가 중심이고 스토리는 큰 비중을 차지하지 않지만, 과오를 바로잡으려는 영웅의 모험이라는 기본 틀이 끌리기도 하고. 나중에 페이트 더 해보고 질린다 싶으면 속편으로 넘어갈지도.
2008/08/01 12:32 2008/08/01 12:32
로키
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분류없음 2008/08/01 12:32

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이기고 진다는 것

이전에는 게임에 지면 좀 더 화가 났던 것 같은데, 요즘엔 더 중요한 일이 있어서 그런가 그런 게 덜하다. 지거나 이기는 건 내가 특별히 뭘 못했다는 뜻도 아니고 잘났다는 뜻도 아니고, 그저 그게 게임의 법칙이니까. 모든 것이 '나' 중심으로 돌아가지 않는다는 것, 그 귀결이 나라는 사람이 어떤 사람인지 별로 말해주지 않는다는 사실을 받아들이는 것은 얼마나 큰 자유인지. 물론 내가 카드게임을 하는 자세에 대해서는 많이 알 수 있지만, 그 외의 것에 대해서는 승패는 내가 아니다.
2008/07/16 01:30 2008/07/16 01:30
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  1. lhovamp 2008/07/16 08:00  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히, 그것은 자유 맞네요. 저도 그런 자유를 좀...

  2. Xenosia 2008/07/16 09:06  수정/삭제  댓글쓰기

    오 득햏하신겁니? [퍽]

  3. Sihaya 2008/07/16 09:28  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 몸으로 하는 게임류는 몰라도 보드게임이나 카드 등은 싫어하는 편이에요.
    뭔가... '이렇게 저렇게 계산하면 앞 길이 보인다'라는 건 알겠는데 그걸 할 수 있는 실력이 안 되다보니 고장난 엔진에서 김 나는 느낌으로 머리가 팽팽. @_@

  4. 아사히라 2008/07/16 09:55  수정/삭제  댓글쓰기

    득햏하셨군요 누님
    어제는 뱀프님의 라지티츄를 그때 끊었다면!
    충분히 이길수 있었는데 ㅡㅜ 제가 패가 너무 잘 나와서 고민하다보니 말린거 같네요 ㅎㅎ

  5. Wishsong 2008/07/16 10:05  수정/삭제  댓글쓰기

    쳇, 득햏한 줄 알았다면 안심하고 나의 영웅적 무훈을 읊었을텐데!(...) 진작 말해주지 그랬어!(버럭)

  6. 로키 2008/07/16 12:29  수정/삭제  댓글쓰기

    뱀프군// 나도 완전히 익힌 것 같지는 않지만, 전보다는 나아진 느낌? 무엇보다 이게 잘못되면 곧 자아에 대한 위협을 느끼는 부담은 오히려 비생산적이라는 생각을 하게 되면서 더 그런 것 같아.

    제노// 그렇습..

    시하야// 저도 그런 것 같아요..ㅋㅋ 확실히 사람마다 머리 구조가 달라서, 그 게임의 구조를 잘할 수 있는 구조가 아니면 재미가 덜한 것 같가요.

    아군// 훗훗 깨달음을 얻었..(...) 다음에는 더 잘해보자고!

    승한군// (구타)

6월 12일 게임 기록: 티츄

6월 12일 게임 기록. 나 외에는 다 6월 13일이었지만 정리하는 건 나니까! (음하하)

1판: 후무력님&뱀프군 vs. 준영님&로키

점수 스크린샷

1판 점수


참여자 넷 중 셋에게는 아침 티츄, 나에게는 밤시간의 티츄였다. 홍팀은 꾸준히 점수를 쌓고 몇 번 티츄 성공, 청팀은 끈질기게 바짝 따라붙으며 선방했지만 몇 번의 티츄 실패가 있었다. 평소 스타일대로 준영님은 크게 베팅하고 나는 아주 확실할 때만 티츄를 부르면서 갔는데 (무력님과 둘 다 카드가 1장씩 남아서 결국 준영님 티츄를 밟고 국회로 가기도 했지만..), 서로 다른 스타일이면서도 호흡이 잘 맞았던 것 같다. 무력님의 엄청난 카드운은 역시 전율이었고..(..) 뱀프군의 착실한 점수 챙기기 전법도 거의 끝까지 점수차이가 별로 없이 청팀이 끈질기게 따라붙은 원동력이 된 듯.

2판: 준영님&뱀프군 vs. 후무력님&로키

점수 스크린샷

2판 점수


준영님과 같은 팀이 돼서 설욕이 안 된다고 뱀프군은 투덜투덜. 그러면서도 둘이 협력 잘하던..(..) 뱀프군은 자기는 카드운이 안 좋다고 그랬지만 6폭탄, K폭탄 나온 게 누구였더라? 이번에도 용은 무력님에게 둥지를 튼 듯했고. 난 중간에 전화를 받으면서 대충 하느라 7폭탄 들고 준영님 티츄 못 끊은 게 천추의 한. 준영님의 스트레이트 플러시 폭탄을 초장부터 격추시키신 무력님의 활약도 눈부셨다. 로키는 새가 나올 때면 카드 돌릴 때 우편의 뱀프군에게 주었던 카드를 도로 빼앗는 방식으로 괴롭히며 재밌게 놀았고..(음?) 호각이었지만 후반에 폭주한 준영님의 패에 말려 결국 홍팀 패배.

오랜만에 티츄 참 재밌게 했고, 함께해주신 세 분에게도 감사를.
2008/06/14 04:20 2008/06/14 04:20
로키
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분류없음 2008/06/14 04:20

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  1. 종횡무진 2008/06/14 20:04  수정/삭제  댓글쓰기

    1승 1패
    사이 좋고 게임을 즐기셨네요 ㅋㅋ

    • 로키 2008/06/15 02:36  수정/삭제

      1승 1패 정도가 딱 적당하죠. 사실 너무 이기기도 미안한 일이라서요 (??)

  2. lhovamp 2008/06/14 21:43  수정/삭제  댓글쓰기

    사실 제 카드운이 나쁘다는 건, 뭐랄까. 들어오는 패가 "안습" 아니면 "극강" 이라는 거죠. 전자는 이길 수가 없고, 후자는 재미가 없고. 좀 무난한 패를 받아봤음 해요.

    • 로키 2008/06/15 02:36  수정/삭제

      그것이 바로 티츄(..) 그리고 뱀프운이 전략이 좋아서 조금 강한 패를 극강으로 만드는 면도 있고.

자괴감

당분간 보드게임은 접어야겠다는 생각이 든다. 분명 재미는 있는데, 내가 내 성질을 이기질 못한다. 더 부끄러운 건 무슨 진 거 가지고 땡깡거리는 어린애, 내지는 '지니까 재미없어!' 하고 짜증부리는 속 좁은 모습이라는 점. 다들 잘 놀고 있는데 나 때문에 분위기 썰렁해지는 것도 싫고, 남들이 달래야 하는 감정적인 여자가 되는 것도 싫다.

무엇보다 바보가 된 느낌은 참을 수가 없다.

참 우습지, 게임 좀 진다고 바보가 되는 것도 아닌데. 이기는 것도 지는 것도 다 그 과정의 일부일 뿐이고, 이기면 이기는 대로, 지면 지는 대로 재밌어야 하는 건데 말야. 실제로 재밌긴 한데... 그 이상으로 성질이 확 순간적으로 터져나온다. 특히 '맨날 지니까 보드게임 안할래요!' 하는 순간은 최악. 으윽... 차라리 메신져 접속을 말까 하는 생각이..(...)

수틀리면 뭐 던지는 성질은 유전...이라고 해도 그건 변명일 뿐이고. 아무래도 감정적으로 힘들었던 걸까... 해도 역시 변명. 무엇보다 내 개인적 사정을 남한테 화풀이할 권리는 없다. 가장 큰 건 자제력 부족이고, 그 이상으로 굳이 분석을 해본다면 열등감과 오만의 기묘한 조합이겠지. 어려서 친구에게도 들은 소리다. 왠만한 건 다 넘어가는데 스스로 틀리는 것만은 참지 못한다고. 뭔가 잘 안 풀리는 순간 스멀스멀 벌레처럼 기어나오는 자기불신의 목소리를 못 참는 거겠지.

나도 이렇게 글로 써놓으면 웃긴데, 그래서 시간만 좀 지나면 괜찮긴 한데 (뒤끝 없는 성격도 유전이라면 유전), 그게 가라앉기 전까지 나 자신을 못 이긴다. 처음 한 번은 그걸로 끝날 줄 알았지만 또 이러는 걸 보면 적어도 당분간은 아니다. 이런 식으로 남한테 어리광을 부리고 예의도 못 지키는 건 우선 내가 못 참는다. 그래서 한동안 보드게임은 유예. 하고 싶어진다 해도 일종의 자가 처벌이다.

뱀프군, 준영님, 아사히라군 (그리고 지난번에는 승한님도) 미안했어요..;_; 제가 아직 인격수양이 모자랍니다. 그래도 오체스님과 아군을 충원했으니 전체 인원은 안 줄었죠! (..)

패악 부리던 와중에 마우스 밧데리 덮개에 베었는지 손가락에 상처가 꽤 크게 났다. 보면서 반성하도록 하자. 대체 왜 게임 같은 조그만 일에 그렇게 말도 안 되는 심적 위협을 느끼는지.

열등감인가...

2008/05/12 15:46 2008/05/12 15:46
로키
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  1. Wishsong 2008/05/12 20:54  수정/삭제  댓글쓰기

    퍼펙트하신 줄 알았던 로키님에게도 이런 면모가!(...)

    하지만 이렇게 스스로를 반성하시는 모습이 로키님이 가지신 큰 장점 중에 하나라고 생각해요.

    로키님이 이렇게 느끼시는 건 열등감이라기보다는 승부근성이 아닐까, 하는 생각도 들어요. 말씀하신대로 '오만함'과 연결되었을지도 모르지만, 긍정적으로 생각하자면 더욱 향상되고 싶다, 더욱 완벽해지고 싶다. 라는 마음의 표현 중 하나라고도 볼 수 있지 않을까요? (그렇게 본다면 '초월적'인 걸 추구하는 건 저보다도 로키님일지도!)

    앞으로도 보드게임 같이 해요 :) (그리고 저한테 가끔 져 주세요!)

    • 로키 2008/05/13 01:54  수정/삭제

      훗 저는 퍼펙트합니다 (??) ...어쨌든 그런 흉한 모습을 두 번이나 보이다니 쥐구멍에라도 기어들어가고 싶은 심정이군요..(..)

      제 생각에 열등감과 오만은 동전의 양면 같아요. 자아 관념에 위협을 쉽게 받는 만큼 쉽게 방어적으로 되는 것 말이죠. 그래서 제가 노력해도 잘 할 수 없을 것 같으면 안하고 마는 면도 있고요. 수학이나 공간지각 능력을 요구하는 활동은 예를 들어 피하고 보죠.

      보드게임은 역시 제가 자제할 자신이 있을 때까지 안하는 게 낫지 않으려나요. 먼저 제가 부끄러워서 못 참겠더라고요. 특히 잘 알지도 못하는 준영님 앞에서 그런 패악을..(으흐흑)

  2. lhovamp 2008/05/13 09:48  수정/삭제  댓글쓰기

    물건 집어던지는 일은 없지만, 그 대신 벽 등에 주먹을 날리는 버릇이 있는 - 몸에 상처가 생기니까 더 안 좋은 - 습관을 가진 사람도 있는데. ^^; 준영군은 뱀프군의 패악(?) 을 하도 많이 봐서 그런 것은 패악이라고 생각하지도 않을 거고, 다른 사람들은 어땠을지 모르겠지만 적어도 난 패악을 부린다고 느끼진 않았으니까.

    오히려 지고 나서도 "와 재미있었습니다! 역시 보드게임은 러브 앤 피스에요!" 라는 식이라면 그런 쪽이 훨씬 더 같이하는 사람들을 재미없게 하는 것도 같고. 상대방에 대해 분통을 터트리는 거라면 예의 없는 거겠지만, 자기비판이라면 다른 사람들도 받아들일 수 있는 범주에 들지 않을까 싶어.

    세상엔 보드게임에서 지고 나면 며칠간 복기하면서 "거기선 그렇게 하지 말았어야지 이 멍청아! 다음에도 그 꼬락서니면 나가 죽어라." 라고 난동부리는 사람도 있으니까,(누군지는, 일단 비밀이라고 해 둘래...) 어쩌면 그 자리에서 잠깐 욱하고 마는 것은 뒤끝 없어서 좋은 성격인 것도 같아.

    한편 공간지각 능력을 요구하는 활동을 피하고 싶어하는것은 조금 의외랄까. 반갑달까. (...) 보드게임을 오래 하다보면 전반적으로 실력이 늘지만, 보드게임도 다 요구하는 능력이 약간씩 다르니까, 확실히 잘하고 못하고는 있는 것 같아. 패턴화와 공간지각력이 약한 뱀프군이 체스에 쥐약인 것처럼. (원서까지 구해다 보면서 공부하는데, 가끔 나와 체스하는걸 빼면 아무런 연습도 하지 않는 친구에게 매번 지니까.) 또 수학이 약하다고 했지만 프로그래밍이 취미인 것을 보면, 결국 약한건 수학이 아니라 숫자가 아닐까 싶기도 하고, 그렇다면 티츄는 잘 맞지 않는 종목일 수도 있겠네. 다음에는 새로운 게임을 해 보는건 어떨까? +_+

    그리고 사실 보드게임은 정신적 활동이라, 스스로의 강약점을 알려 주는 역할도 한다고 생각해. 예를 들어서 수읽기에 능하고 군더더기 없는 전략을 쓰는 준영군은 분석 능력이 좋고 침착한 게 장점이고, 아사히"나" 군은 자기 세력을 불리고 발전시키는데 능하니까, 아마 앞으로 어딜 가도 굶지 않을 것 같고. 한편 난전, 그리고 세네시간씩 걸리는 게임들에 강한 편인 뱀프군은 역시 넘치는 에너지만이 장점이라는 걸 잘 보여준달까. (다같이 집중력을 소모해보자!) 그리고 승한형은 솔직하고 좋은 사람이고. (...) 로키누나도 어느 정도 성향파악은 되었지만, 그래도 본인에 대한 평은 이 자리에서 하지 않는 쪽이 좋겠지. 역시 대놓고 앞에서 칭찬하는 건 좋지 않으니까.

    아, 짐은 다 싸 놨는데 비가 심하게 와서 나가지도 못하고 갇혀 있네. 큰일났... ;_;

    • 로키 2008/05/13 13:05  수정/삭제

      난 왠만하면 물건은 좀 부숴도 몸은 다치지 말자는 주의지. 어제처럼 본의아니게 다친 일은 있었지만, '주먹으로 벽과 겨루려고 한' 모군보다는 훨씬 경미할..(..)

      아마도 제일 내가 당황스러웠고 스스로 용서가 안 되는 건 그렇게 작은 일로 화나는 게 진심이었다는 점, 그리고 그게 순간이지만 자제가 안 될 정도로 격했다는 점. 다 큰 성인이 게임 갖고 그러다니 너무 쪽팔려서 말이지. 자제할 수 없는 감정을 겪은 일이 별로 없어서 더 놀라기도 했고.

      보드게임 중 내가 잘하는 게 과연 있을까 싶어. 내 진짜 강점은 언어적 능력인데 (스크립팅도 따지고 보면 '특수한 언어로 내리는 명령'이고) 그건 보드게임하고는 별로 상관없으니까. (말로 홀린다? (..))

      그래서 이기는 것보다 더 중요한 건 이길 때는 이기는 대로, 질 때는 지는 대로 약은 오를 망정 즐기며 발전하는 거라고 보는데, 이미 어느 쪽이든 즐겁긴 즐겁지만 순간적으로 욱하는 걸 제어를 못해서야 태도가 안 됐지. 나보다 심한 사람도 있는 모양이니 그건 왠지 위안이지만..(..)

      그쪽은 계속 비가 오나. 나갈 일 있을 때는 고생 좀 하겠네. 수고해. (?)

    • Wishsong 2008/05/13 13:24  수정/삭제

      아아니, "승한형은 솔직하고 좋은 사람이고. (...) " 이라니!(버럭)

  3. Xenosia 2008/05/13 12:06  수정/삭제  댓글쓰기

    아니 저 없을 때 이런 재미있는 일이..! [퍽]

    • 로키 2008/05/13 13:05  수정/삭제

      보드게임이 재밌는 겁니까 제가 이성을 잃은 게 재밌는 겁니까! (목을 조릅..)

  4. 준영군 2008/05/13 19:58  수정/삭제  댓글쓰기

    보드게임은 다른사람과 함께 하는 행위지만, 본질적으로는 자신과의 대화라고 생각합니다.

    룰을 숙지하고, 게임에 몰입하여 승리를 추구하다 보면 필연적으로 일련의 행위를 취하게 됩니다. 그 행동들에 대한 결과물에 대하여(그것이 만족스럽던, 혹은 그렇지 못하던 간에) 받아들이는 스스로의 모습을 바라볼때면

    "나는 누구인가?" 라는 질문에 솔직한 답변을 듣는 경우가 참 많습니다. 저는 이런 기회를 아주 좋아합니다. 왜냐하면 '나에게'로부터 이정도로 솔직한 이야기를 들을 수 있는 기회가 좀처럼 드물기 때문이지요.

    로키님도 이런 일련의 과정을 즐겼으면 하는게 제 바램입니다.
    당시 (환청을 동반한) 표출하셨던 약간의 분노, 그 뒤에 뒤따른 약간의 부끄러움도 나중에 돌이켜보면 한번 미소짓고 넘어갈 좋은 기억거리로 남지 않을까요?

    적어도 저의 경험상 숱하게 스쳐갔었던, 패배후에 "보드게임의 승패따위는 아무것도 아니야." 라고 표현하면서 애써 자신의 분함을 뒤로 숨기던, 그런 사람들에 비교한다면 당시 로키님의 솔직한 감정표현이 훨씬 보기 좋았습니다. :)


    조만간 뱀프군이 다시 자리를 마련한다고 했습니다.
    보다 새로운 게임과 강력한 컨텐츠(?)로 무장해서 훨씬 흥미진진한 자리를 마련하겠다고 장담(?!!!) 하였답니다.
    그리고 그 자리에 로키님이 함께 할수 있기를 기대하겠습니다 :p


    추신: 처음 구경온 답글 치고는 너무 긴듯 하네요;

    • 로키 2008/05/14 09:57  수정/삭제

      좋은 말씀 감사합니다..ㅠ_ㅠ 확실히 승패라는 상황은 자기 모습을 대면하게 해주는 데가 있는 것 같네요. 같이 한 분들이 '저 인간 뭐야..(슬금슬금)' 분위기가 아니라면 저야 언제든지 다시 같이 하면 좋죠. 앞으로는 성질이 나면 잠시 마이크를 뽑기로 하고..(..)

      그리고 길면 어때요~ 댓글은 무조건 좋은 겁니다! 길면 더 좋아요! (부릅)

  5. orches 2008/05/20 22:46  수정/삭제  댓글쓰기

    위의 뱀프님이 말한 '같이 하는 다른 사람을 재미없게 하는' 유형인 것 같아서 왠지 뜨끔. 저도 사람인디 매번 이 세상은 러브 앤 피스를 울부짖겠습니까만... 변명을 하자면, 실제 돈이 걸려있는 것이 아니라서 그렇습니둥(...) 룰 자체를 완전히 익히지 못한 상태에서, 얼떨결에 카드를 그럭저럭 맞추게 되었고 얼떨떨한 감도 없지 않아 그렇구요.

근황

마지막 페이퍼를 쓰고 있다. 내일이 기한인데, 집중만 하면 몇 시간 내에 끝날 것 같은데 꼼지락꼼지락 집중이 잘 안 된다. 이러다가 또 낼 시간 1시간 전까지 초재기로 작업하는 건가. 오호 통재라. 정말 온갖 딴짓할 궁리만 하고 작업은 거북이 속도. 이 미루는 버릇 좀 고쳐야 하는데.

건 그렇고, 마지막 시험을 본 것까지는 좋은데 제출한 CD가 안 열린다고 연락이 왔다. 3년 내내 겪어본 일 없는 전설의 시험 CD 오류를 학교 최후의 시험 때 겪는고나. 뭐 시키는 대로 학과 사무실로 랩탑 들고가면 해결해 주겠지. 바로 지척인 학교인데 왜 이렇게 가기가 귀찮을까. (뒹굴)

추가: 한 2~3시간 집중적으로 작업하니 페이퍼는 1/3~1/2쯤 끝마쳤다. CD는 굽는 과정이 끝나기 전에 꺼냈던 게 탈이었던 모양인데, 과사무실 가서 순조롭게 해결했다. 다시 집어넣고 마저 굽기만 하니까 되데. 이제 페이퍼만 다 쓰면 모든 학과 과정이 끝이다! 아우... 놀고 싶어. (버둥)

시험 끝나고 페이트도 좀 했다. 린양과 애견(이었던) 티엔군도 잘 크는 중. 티엔은 이제 독성 와이번이 되었고, 린은 마법 물품을 주렁주렁 달은 결과 적을 때릴 수록 HP 회복을 해서 그야말로 '싸우면 힘이 나는' 폭력의 치유력을 자랑하고 있다.

페이트 스크린샷

린과 티엔의 최근 모습


이제 42레벨 보스를 때려잡았으니 한동안 더 모험하다가 지겨워지면 은퇴시키고 아이템 하나를 가보로 물려받고 린의 명성도 이어받는 후손을 만들 수 있다. 다음에는 마법사를 키워볼까. 궁수/마법사 키우는 게 재밌어서 한동안은 린을 포기할 것 같지는 않지만.
2008/05/09 04:25 2008/05/09 04:25
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  1. Xenosia 2008/05/09 06:59  수정/삭제  댓글쓰기

    사실 저도 개발 막장 트리[..]에 도달하면 효율이 극도로 저하되고 의욕이 상실됩니다.
    벗어나는 방법은 철권6 코인러쉬.
    [간혹 대규모 피해자 발생 [..]

  2. Wishsong 2008/05/09 18:23  수정/삭제  댓글쓰기

    곧 자유를 되찾으시겠군요. 축하드립니다.

    나중에 저 페이트를 한 번 해보고 싶네요. 어디에서 구입하셨어요?

  3. 로키 2008/05/09 21:09  수정/삭제  댓글쓰기

    Xenosia// 저런..(..)

    Wishsong// HP 게임 콘솔을 통해 두 번 공짜로 해보고 샀는데, 게임 자체의 공식 페이지는 여기더군요. http://games.wildtangent.com/fate/

  4. lhovamp 2008/05/09 21:56  수정/삭제  댓글쓰기

    전 효율이 저하되고 의욕이 상실될 때에는 보통 퍼지게 놉니다. 위기에 몰리면 사람은 각성하여 벼락치기를! (학교가는 지하철안이 공부도 과제도 제일 잘되요 파문)

    마지막 페이퍼 잘 쓰시길~

    • 로키 2008/05/10 08:24  수정/삭제

      확실히 막장 벼락치기가 크죠. 그 생산성의 차이란! (..)

  5. Wishsong 2008/05/10 00:28  수정/삭제  댓글쓰기

    지금쯤이면 한창 페이퍼 마무리로 불타고 있으실 때군요.

    많이 힘들어 하세요! 많이 힘들어 하세요!

    • 로키 2008/05/10 08:25  수정/삭제

      훗, 미안하게도 몇 주 전부터 작업하고 전날 밤에 초안을 완성한지라 큰 고생은 안했습니다. 아참, 정의의 날려차기! (..)

예쁘고 정겨운 게임 Dream Chronicles

지난 주말에는 꿈 연대기 (Dream Chronicles)라는 어드벤쳐 게임 1탄, 2탄을 했다. 약간 미스트 (Myst) 식의 그래픽 화려한 퍼즐 어드벤쳐인데, 퍼즐의 난이도나 수준은 미스트에 비해 낮지만 비교적 만족스럽게 했다. 단순하면서도 공감이 가는 줄거리에 예쁜 그래픽, 그리고 꿈의 보석을 모으면서 점수를 올리는 재플레이 가치까지 확보한 점이 쓸만하다. 다만, 머리 쓰는 수고는 적고 아이템 찾아 화면을 샅샅이 뒤지는 픽셀 노가다는 너무 심한 게 흠.

꿈 연대기 스크린샷

정원 타일을 맞추어서 온실 문을 여는 퍼즐


하나 눈에 띄는 점이라면 주인공이 가족이 있는 여자라는 점. 1인칭 시점이라 주인공의 모습은 나오는 일이 없지만 (그나마 미스트 주인공은 아예 신상조차 없었지), 요정 여왕에게 납치당한 남편을 찾아헤매는 페이의 이야기는 확실히 마음을 끌어당기는 데가 있다. (최근 어머니를 잃은 사정 때문에 더 그렇다고 해도 할 말은 없다, 히히.) 공주를 구하는 왕자라는 전형적인 동화의 구도를 뒤집어놓은 점도 특이하고.

1탄보다는 2탄이 대체로 마음에 들었다. 1탄은 2탄의 유료 데모가 아닌가 싶을 정도로 짤막했던 데다 스토리에 완결성도 없었으니. 그래픽은 1, 2편 모두 예쁘고 분위기 있긴 했다. 2탄은 퍼즐의 다양성과 완성도도 좀 나았고 (퍼즐 중 몇 가지는 상당히 괜찮았다), 줄거리도 적당히 나왔다. 1·2탄을 하며 시리즈의 악당에 대해 적개심도 상당히 쌓였고 말이다. 스무 쪽의 깨알같은 종이쪽지를 찾아 꿈의 탑을 오르내리며 요정 여왕 릴리스를 얼마나 욕했는지. ('이 가정 파탄자 납치범 X, 잡히면 그냥 작살을 내버리겠..')

릴리스 이미지

꿈의 요정 여왕 릴리스. *%&^#$*&#*%@#%$!!! (자가 검열)


게임 내 요정 관련 설정도 동화적이고 아기자기한 재미를 더해주었다. 페이의 남편 피젯이 사라진 이유라든지 릴리스의 의도, 그리고 다양한 요정의 성격과 능력, 과거 등. 꿈의 보석을 완성하려고 꿈 조각을 찾아다니는 동안 (사혼의 구슬이냐) 1탄에서는 조각 하나마다 만든 요정의 사연이 나왔고 (낮잠의 요정은 여러 해 동안 낮잠 사이사이에 보석 조각을 만들었다든지), 2탄에서는 보석을 하나 완성할 때마다 요정에 대한 새로운 설정을 알아내고 힌트를 받을 수 있었다. 많이 모을 수록 최종 점수도 높아지는 만큼 같은 퍼즐에 같은 이야기인데도 다시 플레이할 동기부여를 했다는 점도 꿈 연대기의 특징.

꿈의 보석 스크린샷

보석 조각을 모을 때마다 완성되어가는 보석의 모습이 일기에 나온다


전반적으로 재미있고 편하게 할 수 있는, 아주 예쁘고 아기자기한 게임이라는 느낌이었다. 멋진 그래픽과 동화적인 분위기, 단순하지만 끌리는 이야기 등, 부담 없이 즐길 수 있었다.
2008/04/15 04:31 2008/04/15 04:31
로키
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분류없음 2008/04/15 04:31

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  1. Xenosia 2008/04/15 07:54  수정/삭제  댓글쓰기

    그래픽이 참 마음에 드는군요.
    적개심은 노가다의 산물인건가요 [..]


    - 혀에 바늘 돋았다고 휴식을 빙자해 놀고있는 모씨 [..] -

    • 로키 2008/04/15 21:05  수정/삭제

      흑흑 나쁜 여자..(..)

      혀에 바늘 돋으면 아프죠. 피곤하셨나봐요..(토닥)

  2. 고냥 2008/04/15 09:56  수정/삭제  댓글쓰기

    흑흑, 흑흑흑

    놀고 싶어 놀고 싶어 놀고 싶어
    회사는 너무 너무 너무 너무 지겨워~

    • 로키 2008/04/15 21:05  수정/삭제

      안습.. 신혼여행 가서 실컷 놀아주는 거다! T^T

  3. Asdee 2008/04/15 20:04  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 예쁘고 재미있어 보이네요^^ 퍼즐 맞추기 쪽은 자신이 없어서 할 수 있을진 모르겠지만. 히히; (특히 픽셀 노가다라니;;;)

    • 로키 2008/04/15 21:08  수정/삭제

      직소 퍼즐 맞추기라기보다는 다양한 문제를 해결하는 형태에요. 분류에 맞춰 책장에 책을 넣는 것도 있고, 보여준 순서에 맞춰 버튼을 누르는 것도 있고. 하지만 역시 화면 여기저기에 숨겨진 물건을 찾아내는 안구 + 포인터 노가다가 제일 비중이 큰..(..)

  4. Arafa 2008/06/30 12:05  수정/삭제  댓글쓰기

    으아 보석 너무 예뻐요

    • 로키 2008/07/01 11:26  수정/삭제

      예, 디자인이 좋더라고요. 보석은 2편보다 위에 스샷 올린 1편이 더 예뻤던..

정통 던젼 탐사물, Fate

요즘에는 Fate라는 게임에 푹 빠져있다. Fate: Stay Night이 아니라 괴물 잡고 아이템 먹고 레벨 올리는 3D 던젼탐사물이다. 플레이나 인터페이스는 MMORPG 분위기인데, 1인용이라는 점이 다르다. 던젼 옆에 있는 마을과 던젼을 오가며 애완동물을 데리고 퀘스트 해결하고 레벨 올리는 얘기. 마을도 하나, 던젼도 딱 하나고 (대신 수십 층짜리 던젼), 42층인가에 마왕인가 뭔가 있다는 얘기 정도 말고는 스토리랄 것도 없다. 레벨업과 물품을 통해 강해지는 게 사실상 플레이의 전부이다.

페이트 스크린샷

로키의 캐릭터 린과 애견 티엔


스토리의 깊이나 캐릭터성 같은 고려 없이 오직 던젼 탐사의 게임적 재미만을 남긴 페이트는 그만큼 이 장르의 정통적인 재미에 군더더기 없이 충실하다. 그건 제작 수고를 아끼는 선택이기도 한 것 같다. 거대한 세계를 3D로 만들어내는 수고를 할 필요 없이 게임의 진짜 핵심인 던젼과 물품에 집중할 수 있으니까. 던젼 맵과 몬스터, 물품은 무작위로 나오고.

캐릭터는 클래스가 없고, 레벨이 올라갈 때마다 특성치와 기능에 분배할 수 있는 점수가 나온다. 이런 면에서는 마비노기하고 좀 비슷하려나. 애완동물이나 소환수를 치지 않는다면 일행이 없는 만큼 클래스에 따라 무기나 마법의 제약을 받으면 모험하기 어렵다는 점도 있고, 어떤 능력이든 자유롭게 키울 수 있는 전술적 자유도 재미가 쏠쏠하다. 내 캐릭터 예를 들자면 치유와 소환마법을 좀 쓰는 궁수라든가.

그렇다고 제약이 없지는 않은 게, 레벨마다 받는 성장 점수에 제한이 있으니까 한쪽 능력을 키우면 다른 쪽은 상대적으로 떨어질 수밖에 없다. 또 갑옷에 클래스 제한은 없지만 갑옷이나 근거리 무기에는 힘 제한이 붙고, 로브나 마법사 모자에는 마법 제한이 붙으니까 상대적으로 마법 중심으로 키운 캐릭터는 로브와 모자, 지팡이 차림, 힘 중심으로 키웠으면 중갑옷과 헬멧, 무거운 무기 중심으로 가는 경향이 재미있다.

경험치와 레벨 외에 퀘스트를 해결하거나 유명한 몹 (이름이 있는 녀석들이 가끔 있다)을 잡으면 오르는 명성치와 명성 레벨이 있어서, 명성 레벨이 오를 때마다 기능 점수가 추가로 나온다. 그에 따라 이름에 붙는 칭호도 달라진다. '무명의 린'에서 '마을의 영웅 린' 하는 식으로 달라지는 모습을 지켜보는  것도 꽤 재밌다. 엘리트 물품은 특정 명성치를 요구하기도 한다. '존경받는' 이상이어야 한다든지.

동료가 없는 페이트의 게임 시스템에서 유일한 동료는 (가끔 부르는 소환수 외에는) 애완동물이다. 개나 고양이로 시작할 수 있는 이들 동물은 중요한 물품 관리 수단이기도 하다. 같이 싸우는 건 기본이고 (궁수를 키우는 로키는 애완동물이나 소환수가 적과 싸우는 동안 동안 활로 공격하는 걸 선호한다), 애완동물도 따로 물품 창이 있어서 추가 저장 공간이 될 뿐 아니라 던젼에 있는 동안 애완동물을 마을로 보내서 장착하지 않은 물품을 다 팔고 오라고 할 수도 있다. 던젼을 떠나지 않으면서도 계속 돈을 벌고 전리품을 처리할 수 있다는 얘기.

애완동물의 또 다른 재미로는 역시 변신을 빼놓을 수 없겠지. 페이트에는 마을과 던젼 여기저기 낚시를 할 곳이 있는데 (용암 구덩이에는 대체 어찌 물고기가 사는 건지 몰라도), 여기서 낚은 물고기를 먹이면 종류별로 애완동물이 더 강한 몬스터로 변한다. 5분 동안 바실리스크가 된다든지, 2분 동안 가고일이 된다든지 하는 식. 그 외에 드물게 애완동물의 모습을 영구적으로 바꾸는 물고기도 있다.

애완동물이 변신한 모습

티엔은 원래 개였다


던젼 탐사물의 중요한 재미라면 마법 물품을 사고 획득하는 것일 텐데, 이쪽에서도 페이트에서 할 수 있는 선택은 꽤 만족스럽다. 일단 궁수로 키우기로 마음을 먹은 이래 던젼에서 마을로 나올 때마다 좋은 활 없나 가게마다 기웃거리게 되고, 마법이나 보석으로 장비를 자신에게 맞춰가는 재미가 상당하다.

예를 들어 궁수 린을 키우면서 주요 고민은 민첩성을 키우다 보니 힘은 상대적으로 떨어져서 중장갑을입기 어렵고, 그래서 적이 바로 달려들어 때리면 HP 소모가 많다는 거였다. 그래서 이래저래 실험하면서 나름 짜본 해결책이 '밀어내기 빠른 연사.' 페이트에는 무기에 따라 공격 속도가 다른데, 파괴력이 큰 석궁은 대체로 느리고 피해가 적은 단궁은 빠른 편. 하지만 피해가 중간 정도인 장궁 중에도 속도가 Fast인 것이 가끔 비싼 값으로 나오는 게 있어서 괜찮아 보이는 건 일단 사들였다. 그리고 보석 중 공격 속도를 높이는 비취와 적을 맞추면 밀어내는 흑요석을 주렁주렁 다니까 빠른 연사를 하면서 적을 밀어낼수 있게 되었다. 결국 근접공격에 의존하는 적은 열심히 달려들어도 계속 활에 밀려나다가 연타로 맞고 쓰러진다는 얘기. 물론 여전히 다구리에는 장사 없으니 적이 많으면 소환수 부르거나, 죽어라 도망치면서 가끔 뒤돌아보며 사격하거나 한다.

전투 장면

활 맞고 밀려나는 뱀파이어. 우하하하!


결국 페이트의 중독성은 캐릭터를 키워서 전투를 하고 물품을 모으며 강해지는 던젼 탐사물의 재미를 극대화한 데서 나오는 것 같다. 확실한 초점 외에 직관적이고 쉬운 게임플레이, 좋은 그래픽과 사운드도 재미를 이끌어내는 요소고. 좀 아쉬운 점이라면 줌인은 되는데 카메라 각도를 자유롭게 조절할 수 없다는 점 정도? 돌릴 수는 있는데 화살표 키를 누른 동안만 90도 돌아가고, 키를 놓으면 원래 각도로 돌아온다.

하나 눈에 띄는 점이라면 장비 모습의 실용성. 페이트의 방어구와 무기는 정말로 제기능을 다하게 생겼고, 여자 캐릭터라고 해서 똑같은 옷이 다리를 훤히 내보이는 나풀나풀한 옷이 되지도 않는다. (내가 마비노기 하던 당시 짜증났던 이유 중 하나.) 어중간하게 성을 팔려고 들지 않아서 더욱 초점이 확실하다는 생각.

참고로 제목인 페이트는 이 세계의 운명의 화신쯤인 것 같다. 무슨 사신처럼 생긴 후드 입은 아저씨 동상이 '페이트 동상'이라고 해서 던젼 여기저기에 보이고, 전투하다 죽으면 페이트가 나타나 빨간 휴지 줄까 파란 휴지 줄까 돈과 경험치를 대가로 바로 살아날 것인지, 돈은 여기 두고 던젼 3층 위로 갈 것인지 등 선택을 제시한다. 페이트는 게임 내 세이브와 로드가 없고, 종료하면 곧 세이브가 되는 만큼 더욱 모든 행동은 그 결과가 확실하다. 그래서 게임 내 자주 나오는 멘트마냥... 운명을 시험해볼 텐가, 여행자여?

페이트의 얼굴

빨간 불꽃 줄까 파란 불꽃 줄까 (??)


2008/04/04 04:45 2008/04/04 04:45
로키
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분류없음 2008/04/04 04:45

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  1. Fate - 1인 던전 탐사물의 정점. tracked from Castle of Vampire 2008/06/07 14:04  삭제

    0. 들어가며 로키님의 권유로, Fate를 플레이하게 되었다. Fate에 대한 소개는 로키님의 개인 블로그에 잘 나와 있는데, 간략히 말하자면 "궁극의 던전 탐사물" 이라고 볼 수 있다. 굳이 따지자면

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  1. lhovamp 2008/04/04 17:48  수정/삭제  댓글쓰기

    왠지 해보고 싶어집니(...)
    아아, 위험 위험.

  2. lhovamp 2008/04/05 10:03  수정/삭제  댓글쓰기

    그런데, 활 맞고 밀려나는 뱀파이어라니. 뭔가 바람직하지 못한 스샷이군요. :(

    • 로키 2008/04/05 15:06  수정/삭제

      거기다 웃음소리까지 우하하하..(..)

  3. 고냥 2008/04/17 08:06  수정/삭제  댓글쓰기

    흑... 마수에 빠져버렸다능... 고양이 한마리와 모험중이라능...
    너무 열심히 해선지 꿈에 갈색 고양이 한마리가 말을 하면서 따라다니더라능...

    • 로키 2008/04/17 13:39  수정/삭제

      푸하하하... 꿈에 고양이 따라다니는 건 정말 히트인데? (..)

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  14. 3333 2012/01/31 19:16  수정/삭제  댓글쓰기

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